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オトナも困惑? パネルの組み合わせが巧みすぎる!

よく考えられているなぁと思ったのは、パネルのルールが巧みに制限されているところ。例えばアリロを縦方向に進めるための矢印パネルはあるのだが、横方向に進めるための矢印パネルが用意されていない。
では、アリロを横に進めるためにはどうするかというと、まず「右折」または「左折」のパネルを使い、アリロの方向を転換させてから、その先のパネルへ進めるという手順を踏まなければならないのである。

ちなみに、上の写真のようにパネルを配置すると……

右折した先にパネルはないので、ルートからはみ出してしまい、ここでゲームオーバーとなってしまう。

「左折」のパネルを配置するのが正解だが、先ほど書いたように、横方向に進めるための矢印パネルはないので、音符のパネルを配置してみると、アリロがダンスをしてから前進して……というように徐々に、パネルの役割をおぼえていく。
こうした試行錯誤を繰り返すうちに、自然と「“右に進む”とは『右折+前進』という動きなんだな」というように、プログラミングを学ぶ上で役立つ “論理的な”考え方が身につく仕組みになっているのだ。

中には「ボート」を通過しないと「川」を渡ることができないなんて条件付きのパネルから、「アイス」を通過していれば右折、「キャンディ」を通過していれば左折、両方を通過している場合は右折も左折もせず前進という、複雑な分岐条件を指示するパネルまであったりするのが奥深いところ。

ちょっと長くパネルをつなごうとすると、大人でも迷ってしまうシチュエーションが出てくる。小さな子供向けとは言え、大人が論理的思考を試されるオモチャでもあるのだ。


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